Peli on englanniksi, koska koin pelin teon mukavammaksi englanniksi. Pelaan mieluiten pelejä englanninkielellä joten en ihmettele miksi.
Peli pelaamiseen tarvitaan pelin .zip tiedosto, Gamesalad ohjelma. Lisäksi suoittelen käyttämään Mac-konetta, sillä peli on tehty Macilla. Peli toimii samalla tavalla kuin normaalit flash-pelit painamalla "Web preview" painiketta Gamesalad ohjemassa .zip tiedoston avattuasi!
Tämä järjestely on siksi, koska diplomikurssin deadlinen aikaan Gamesaladin julkaisu verkko ei ole toiminnallinen enkä pysty julkaisemaan peliäni Gamesalad Arcadessa. Pyrin julkaisemaan pelin tänne myöhemmin kun se on mahdollista.
Kuvataiteen lukiodiplomi portfolio - Liekeissä pelaamiseen
perjantai 29. marraskuuta 2013
Lähteet:
Portfolion kuvat:
TF2 Journey Kirby Rayman Pacman BF4
Inspiraatio ja tutoriaalit:
Game Grumps
Gamesalad tutorials; Jamie Cross
Super Mario pelit
Kirby pelit
Team Frotress 2
Journey
Gamesalad
Pelin testaus:
Opiskelijakaverini
TF2 Journey Kirby Rayman Pacman BF4
Inspiraatio ja tutoriaalit:
Game Grumps
Gamesalad tutorials; Jamie Cross
Super Mario pelit
Kirby pelit
Team Frotress 2
Journey
Gamesalad
Pelin testaus:
Opiskelijakaverini
Pelikulttuuri
Yhtä paljon kuin pelaamisen voi nähdä ajanvietteenä se on myös taidetta ja median muoto. Pelit tarjoavat televisio-ohjelmien jännityksen ja ovat sen lisäksi interaktiivisia elämyksiä. Pelit voivat olla opettavaisia tai ihan vain ajan tappamista varten, mutta tärkeintä on itse kokemus.
Alkaessani suunnittelemaan ihka ensimmäistä peliäni, siis tätä projektia, mietin mitä haluaisin tehdä. Ainoa rajoitukseni oli aika. Pystyin opettelemaan mitä tahansa, mutta sen täytyi olla nopeasti opittavaa ja helposti käytettävä keino. Pelien suunnittelussa hienointa on se, että voi tehdä ihan mitä vain haluaa. Päätin tehdä tasohyppelypelin, koska niiden konsepti on hyvin yksinkertainen, mutta hauska.
Nykyään tasohyppelypelejä löytää vaikka minkälaista, mutta suurin innoitukseni oli itse tasohyppelypelien kuningas, Super Mario. Samalla kun tein peliäni, katsoin Game Grumps nimisen Youtube kanavan Super Mario 3 ja Super Mario World playtroughita. Kaikkien tasojen näkeminen näissä klassikkopeleissä antoivat ideoita omaan peliini ja kommentaattoreiden keskustelu oli mukava lisä jo mahtavaan kokemukseen.


Journey
Merc's Pride Scarf
Alkaessani suunnittelemaan ihka ensimmäistä peliäni, siis tätä projektia, mietin mitä haluaisin tehdä. Ainoa rajoitukseni oli aika. Pystyin opettelemaan mitä tahansa, mutta sen täytyi olla nopeasti opittavaa ja helposti käytettävä keino. Pelien suunnittelussa hienointa on se, että voi tehdä ihan mitä vain haluaa. Päätin tehdä tasohyppelypelin, koska niiden konsepti on hyvin yksinkertainen, mutta hauska.
Nykyään tasohyppelypelejä löytää vaikka minkälaista, mutta suurin innoitukseni oli itse tasohyppelypelien kuningas, Super Mario. Samalla kun tein peliäni, katsoin Game Grumps nimisen Youtube kanavan Super Mario 3 ja Super Mario World playtroughita. Kaikkien tasojen näkeminen näissä klassikkopeleissä antoivat ideoita omaan peliini ja kommentaattoreiden keskustelu oli mukava lisä jo mahtavaan kokemukseen.
Game Grumps Super Mario World playtrough
Enemmän taiteellista vaikutusta grafiikoihin sain peleistä Journey ja Team Fortress 2. Päähahmon tyyli on samankaltainen Journeyn hahmon kanssa. Team Fortressista erilaiset tavarat antoivat inspiraatiota, kuten Merc's Pride Scarf niminen kaulahuivi.
Journey
Merc's Pride Scarf
Päähahmon muotoon vaikutti vahvasti toinen tasohyppelypelien klassikkohahmo Kirby. Kirbyn pallomainen hahmo ja ruumiista irrallaan leijailevat jäsenet ovat mielestäni todella hyvä design ja lempitapani piirtää hahmoja. Samaa tyyliä käytetään muun muassa Raymanissä.
Kirby
Rayman
Hyvä graafinen design tekee pelistä ainutlaatuisen. Oma pelini on kuitenkin tarkoituksellisesti muita pelejä mukaileva, pelaajan tuotos pelaajille. Peleillä on paljon taiteellisia ominaisuuksia, joita ei ehkä ensisilmäyksellä näe. Eri peleissä on eri grafiikkatyylejä, riippuen sen tekijästa ja tarkoituksesta. On hyvin realistisesti suunniteltuja pelejä, kuten uusimmat räiskintäpelit Battlefield 4 ja Call of Duty Ghosts ja on pelejä, joissa tyyli on hyvin lastenanimaatio ohjelmien kaltaista. Kaikki tyylit ovat toimivia ja pelaaja itse valitsee mistä pitää eniten.
| Battlefield 4 pyrkii näyttämään mahdollisimman realistiselta |
Työn eteneminen ja itsearviointia
Valitsin Gamesalad ohjelman, koska se vaikutti helppokäyttöiseltä ja sitä varten on tehty runsaasti opetusvideoita. Työn alussa oli vaikea alkaa tekemään täysin uuden ohjelman kanssa, etenkin grafiikoihin tarvittavien resoluutioiden selvittäminen oli hankalaa. Pienen säädön jälkeen sain skannaukset oikeaan kokoon ja viimeistelin ne Gimpillä. Päämääränäni oli alusta alkaen luoda kiinnostava ympäristö ja jättää tarina vähemmälle osalle. Keskityin enemmän hahmojen ja tasojen luontiin.
Aloitin pelin tekemisen taustojen hahmottamisella. Halusin luoda ympäristön joka on mysteerinen. Päädyin klassiseen kivitiilitaustaan, sillä se sopii mihin tahansa linnaa, vankilaan tai kellariin. Pelissä ei kerrota tapahtumapaikkaa.
Saatuani suurimman osan grafiikoista valmiiksi, aloin tekemään prototyyppiä pelistäni. Gamesalad tarjoaa mahdollisuuden käyttää palikoita suoraan ohjelmasta, joten sain nopeasti helpot hahmot ja tasot tehtyä. Katsottuani pari tutoriaalia sain kaikki perustoiminnot, kuten kävelyn ja hypyn toimimaan. Sitten siirsin oikeat grafiikat tiedostoon ja aloin suunnitella tasoja.
Tasojen luontiprosessi ei ollut etukäteen suunniteltua, vaan suunnittelin tasot sen mukaan mitä olin aiemmin nähnyt muissa peleissä ja minkä olin kokenut hyväksi omasta kokemuksestani. Alkuperäisen suunnitelman mukaan tasoja piti olla kolme, joissa jokaisessa olisi viisi huonetta. Päädyin kuitenkin tekemään neljä tasoa, joissa on pelaajaa seuraava kamera. Tämä tuntui silloin paremmalta ja onnistui hyvin lopussakin. Koska tasoja on vain neljä kamera on pelaajaa lähellä. Kun koko tasoa ei näe yhdellä silmäyksellä, ei tiedä etukäteen mitä eteen tulee ja se luo seikkailun tunnelmaa.
Päähahmon animointi tuotti ongelmia, hyppyanimaatio jäi välillä jumiin. Tämä oli ensimmäinen bugini. Sen korjaamisessa kesti kauemmin kuin odotin enkä saanut sitä kokonaan pois, mutta sen tapahtuu nyt paljon harvemmin kuin aikaisemmin. Toinen bugini oli ensimmäisen vihollistyypin kohdalla. Ohjelmoin vihollisen kuolemaan kun sen päänpäälle hypättiin, mutta tulokset olivat huonot. Joissain tapauksissa kaikki toimi kuten piti, mutta kokonaisuudessaan toiminto oli rikki. Pelaaja joko kuoli koskettaessaan vihollista tai käveli läpi. Bugi oli hyvin säännötön, enkä saanut sitä mitenkään korjattua. Päätin jättää vihollistyypin pois koko pelistä ja tyydyin pelkkään Octi viholliseen. Näin Octit saivat isomman roolin pelissä kuin aluksi suunnittelin.
Viimeiseksi tein kaikki valintaruudut. Päävalikon, voitto- ja häviöruudut, ohjeet ja tasovalikon. Nämä tehtiin Gimpillä. Valikoiden mallina oli old school pelien tyyppiset valikot. Hyvin yksinkertaiset mutta selkeät. Samanlaisia näkee paljon flash-peleissä.
Ohjelmana Gamesalad on mainio, mutta minulla oli sen kanssa ongelmia. Pariin otteeseen ohjelma kaatui ja menetin hieman tehtyä työtä. Opinpahan ainakin tallentamaan mahdollisimman usein. Gamesalad hävitti grafiikoitani moneen kertaan kurssin loppupuolella, mutta sain nämä korjattua raahaamalla kuvatiedostot takaisin ohjelmaan. Syynä tähän vikaan oli mahdollisesti tarve järjestelmävalvojan tunnuksiin, sillä en pystynyt muokkaamaan tai tallentamaan tarvitsemiani tiedostoja välillä. Mutta asia selvisi itsestään kun odotin vähän aikaa tekemättä mitään tiedostoille.
Olen lopputulokseen tyytyväinen. Huomasin, että mitä enemmän tein omaa peliäni, huomion ominaisuuksia muista peleistä, mitä en ollut aiemmin ajatellut. Esimerkiksi kuinka musiikki vaikuttaa peliin. Omaan työhön en ääniä laittanut ollenkaan, koska aika ei riittänyt siihen. Tietysti jos aika olisi riittänyt olisin lisännyt peliin ääniefektejä ja musiikkia, mutta peli on kuitenkin on hyvin pelattavissa ilman ääniä.
Aloitin pelin tekemisen taustojen hahmottamisella. Halusin luoda ympäristön joka on mysteerinen. Päädyin klassiseen kivitiilitaustaan, sillä se sopii mihin tahansa linnaa, vankilaan tai kellariin. Pelissä ei kerrota tapahtumapaikkaa.
Saatuani suurimman osan grafiikoista valmiiksi, aloin tekemään prototyyppiä pelistäni. Gamesalad tarjoaa mahdollisuuden käyttää palikoita suoraan ohjelmasta, joten sain nopeasti helpot hahmot ja tasot tehtyä. Katsottuani pari tutoriaalia sain kaikki perustoiminnot, kuten kävelyn ja hypyn toimimaan. Sitten siirsin oikeat grafiikat tiedostoon ja aloin suunnitella tasoja.
Tasojen luontiprosessi ei ollut etukäteen suunniteltua, vaan suunnittelin tasot sen mukaan mitä olin aiemmin nähnyt muissa peleissä ja minkä olin kokenut hyväksi omasta kokemuksestani. Alkuperäisen suunnitelman mukaan tasoja piti olla kolme, joissa jokaisessa olisi viisi huonetta. Päädyin kuitenkin tekemään neljä tasoa, joissa on pelaajaa seuraava kamera. Tämä tuntui silloin paremmalta ja onnistui hyvin lopussakin. Koska tasoja on vain neljä kamera on pelaajaa lähellä. Kun koko tasoa ei näe yhdellä silmäyksellä, ei tiedä etukäteen mitä eteen tulee ja se luo seikkailun tunnelmaa.
Päähahmon animointi tuotti ongelmia, hyppyanimaatio jäi välillä jumiin. Tämä oli ensimmäinen bugini. Sen korjaamisessa kesti kauemmin kuin odotin enkä saanut sitä kokonaan pois, mutta sen tapahtuu nyt paljon harvemmin kuin aikaisemmin. Toinen bugini oli ensimmäisen vihollistyypin kohdalla. Ohjelmoin vihollisen kuolemaan kun sen päänpäälle hypättiin, mutta tulokset olivat huonot. Joissain tapauksissa kaikki toimi kuten piti, mutta kokonaisuudessaan toiminto oli rikki. Pelaaja joko kuoli koskettaessaan vihollista tai käveli läpi. Bugi oli hyvin säännötön, enkä saanut sitä mitenkään korjattua. Päätin jättää vihollistyypin pois koko pelistä ja tyydyin pelkkään Octi viholliseen. Näin Octit saivat isomman roolin pelissä kuin aluksi suunnittelin.
Viimeiseksi tein kaikki valintaruudut. Päävalikon, voitto- ja häviöruudut, ohjeet ja tasovalikon. Nämä tehtiin Gimpillä. Valikoiden mallina oli old school pelien tyyppiset valikot. Hyvin yksinkertaiset mutta selkeät. Samanlaisia näkee paljon flash-peleissä.
| Pacman valikko |
Ohjelmana Gamesalad on mainio, mutta minulla oli sen kanssa ongelmia. Pariin otteeseen ohjelma kaatui ja menetin hieman tehtyä työtä. Opinpahan ainakin tallentamaan mahdollisimman usein. Gamesalad hävitti grafiikoitani moneen kertaan kurssin loppupuolella, mutta sain nämä korjattua raahaamalla kuvatiedostot takaisin ohjelmaan. Syynä tähän vikaan oli mahdollisesti tarve järjestelmävalvojan tunnuksiin, sillä en pystynyt muokkaamaan tai tallentamaan tarvitsemiani tiedostoja välillä. Mutta asia selvisi itsestään kun odotin vähän aikaa tekemättä mitään tiedostoille.
Olen lopputulokseen tyytyväinen. Huomasin, että mitä enemmän tein omaa peliäni, huomion ominaisuuksia muista peleistä, mitä en ollut aiemmin ajatellut. Esimerkiksi kuinka musiikki vaikuttaa peliin. Omaan työhön en ääniä laittanut ollenkaan, koska aika ei riittänyt siihen. Tietysti jos aika olisi riittänyt olisin lisännyt peliin ääniefektejä ja musiikkia, mutta peli on kuitenkin on hyvin pelattavissa ilman ääniä.
Luonnoksia
Suurin osa pelin hahmoista ja taustoista on käsinpiirrettyjä. Kuvat on skannattu tietokoneelle ja viimeistelty Gimpissä.
Alkuperäinen päähahmon piirros. Myöhemmin väritetty Gimpissä, kädet ja jalat yhdistetty ruumiiseen ja framet kävely- ja hyppyanimaatioihin tehty eri kuvina.
Octi vihollinen. Toinen vihollinen, joista ensimmäinen ei päätynyt peliin. Octilla ei ollut alunperin nimeä ja sai nimensä vasta pelin myöhemmässä toteutusvaiheessa. Eri Octit on väritetty Gimpissä.
Toinen vihollistyyppi. Tämän konsepti oli, että sen voisi tuhota hyppäämällä sen pään päälle. Kuitenkin teknisten ongelmien takia tämä ei onnistunut, Gamesalad ohjelma ei toiminut niin kuin odotin.
Platformien luonnos. Pienempää palikkaa ei pelissä ole, mutta sen tarkoitus oli olla pelaajan alta hajoava taso. Aikataulun kireyden takia en pystynyt lisäämään tätä.
Alkuperäinen taustan suunnitelma pelin toiselle tasolle. En pitänyt taustasta ja päädyin käyttämään samaa kivitiili taustaa jokaiseen tasoon, minkä näin parhaana vaihtoehtona pelin kannalta.
Alkuperäinen päähahmon piirros. Myöhemmin väritetty Gimpissä, kädet ja jalat yhdistetty ruumiiseen ja framet kävely- ja hyppyanimaatioihin tehty eri kuvina.
Octi vihollinen. Toinen vihollinen, joista ensimmäinen ei päätynyt peliin. Octilla ei ollut alunperin nimeä ja sai nimensä vasta pelin myöhemmässä toteutusvaiheessa. Eri Octit on väritetty Gimpissä.
Toinen vihollistyyppi. Tämän konsepti oli, että sen voisi tuhota hyppäämällä sen pään päälle. Kuitenkin teknisten ongelmien takia tämä ei onnistunut, Gamesalad ohjelma ei toiminut niin kuin odotin.
Platformien luonnos. Pienempää palikkaa ei pelissä ole, mutta sen tarkoitus oli olla pelaajan alta hajoava taso. Aikataulun kireyden takia en pystynyt lisäämään tätä.
Alkuperäinen taustan suunnitelma pelin toiselle tasolle. En pitänyt taustasta ja päädyin käyttämään samaa kivitiili taustaa jokaiseen tasoon, minkä näin parhaana vaihtoehtona pelin kannalta.
Tilaa:
Kommentit (Atom)








